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domingo, 11 de agosto de 2013

Sombras sobre Londres

¡Buenas a todos de nuevo!

Acabo de estrenar un juego al que le tenía muchas ganas: Sombras sobre Londres. La temática : Jack el destripador comete sus tropelías en Londres en 1888 y los policías deben descubrirle antes de que cometa los cinco asesinatos y vuelva a su guarida. Es un juego de todos contra uno que funciona muy bien.

El jugador en el papel de Jack, en cada turno, deberá elegir una de las víctimas entre las diferentes del tablero. Así mismo, con la información y las pistas de que disponen los policías de turnos anteriores, se desplegarán en el tablero de forma secreta. Jack puede decidir retrasar el momento de cometer el crimen, con la desventaja de que las víctimas son desplazadas por los policías según su conveniencia. Una vez que Jack cometa el crimen, se descubre en qué posiciones estaban los policías realmente (hay dos fichas que no son policías realmente) y Jack debe trazar una ruta secreta desde el lugar del asesinato hasta su guarida. Los policías podrán, en cada turno, buscar pistas, de modo que Jack deberá informarles de si ha pasado por una de las casillas donde el policía busca pistas o arrestar en una casilla. En este último caso si Jack está allí, el juego termina y Jack pierde. Muy resumida, ésta es la mecánica del juego: con las pistas de cada asesinato, los detectives deben descubrir la ubicación posible de la guarida para ir cerrando el cerco en los siguientes crímenes.

Hay reglas opcionales que recomiendo utilizar desde el principio, ya que añaden más posibilidades al juego y aumenta la diversión. En concreto, la regla de que los arrestos se realicen en todas las casillas adyacentes al policia y no sólo en una equilibra bastante el juego y hace que Jack se ande con más cuidado.

 
Conclusiones:

  • Recuerda al antiguo juego de Cefa "Alerta Roja" pero mucho más elaborado y con una temática muy conseguida. El debate y el desarrollo de la estrategia de búsqueda y captura están muy conseguidos y os garantizo tensión en cada partida desde el principio.
  • En la primera partida se coge fácilmente la mecánica del juego.
  • Las partidas no son excesivamente largas.
  • Es inevitabla compararlo con "La Furia de Drácula". Mientras que Sombras sobre Londres se ciñe a una temática pura de busca y captura, "Furia de Drácula" es más un juego de aventuras en torno a la búsqueda de Drácula: hay objetos, eventos, poderes y capacidades especiales, combates,... En Sombras, la duración está más acotada, no así en La Furia de Drácula. Este último es más difícil de aprender pero también tiene más recursos y más posibilidades de desarrollo. Para no jugones, recomiendo Sombras sobre Londres.
Reglas: Sombras sobre Londres

sábado, 31 de marzo de 2012

Más allá de Tebas

¡Buenas a todos después de un tiempo de inactividad!
Voy a comentar ligeramente un juego que probamos en el club Runa hace poco.
El juego se desarrolla a principios del siglo XX cuando los arqueólogos europeos se daban de ... por rapiñar los yacimientos arqueológicos de las civilizaciones mediterráneas. Básicamente, nos introducimos en la piel de uno de esos excavadores para intentar obtener el mayor número de puntos a lo largo de dos años. ¿Cómo conseguimos puntos? Obteniendo reliquias en yacimientos arqueológicos, realizando exposiciones con los yacimientos encontrados, dando charlas o siendo el que más conocimiento atesora de uno de los yacimientos (Egipto, Creta,...). Debemos conseguir conocimientos de cada uno de los yacimientos para poder acceder a ellos y excavar en menos tiempo.


Puntos a favor del juego:

  • Capta perfectamente la ambientación del juego y esa carrera enloquecida por obtener las reliquias de los yacimientos.
  • La mecánica de las excavaciones: según tengamos más conocimientos y/o objetos, tardaremos menos y obtendremos un mayor número de objetos a extraer del yacimiento, que no es más (ni menos) que una bolsa que contiene las reliquias del yacimiento, cada una con un valor diferente. En cada bolsa hay más o menos un 50% de reliquias y un 50% de arena, que lógicamente no tiene ningún valor. Se conoce el número de reliquias de cada yacimiento y su valor, con lo que sabremos en cada momento lo que queda en cada yacimiento.
  • Cada acción, lleva un tiempo asociado que se mide en semanas: viajamos por el tablero, obtenemos libros de conocimiento, objetos auxiliares, personal de apoyo, realizamos excavaciones (determinando el tiempo que queremos dedicar a cada una) y hacemos exposiciones. En cada momento juega aquel jugador que menos semanas a consumido. Es bastante divertido medir las acciones que puedes encadenar antes de dar paso a otro jugador, con lo que ajustándolo bien, podemos quitarle a otro jugador un libro delante de sus narices o una exhibición.
  • Es totalmente independiente del idioma, salvo las reglas. Con lo que se puede intentar obtener a muy buen precio en cualquier tienda online de más allá de La Comarca.

Puntos en contra:

  • El azar. Yo creo que el azar sólo se produce en la excavación y como siempre, podemos hacer que la balanza se incline de nuestro lado planificando adecuadamente la obtención de conocimientos y el tiempo de excavaciones.
  • La pérdida de ritmo al final de la partida. En la partida que jugamos (no se si pasará siempre) el final del juego va dando menos puntos a los jugadores, dado que las escavaciones empiezan agotarse. Da la sensación de que según pasa el tiempo, los jugadores tienen menos oportunidades de dar un vuelco a la partida. Por mi parte, creo que hay que saber destinar este tiempo final a las exhibiciones, rentabilizando las reliquias obtenidas.


De los cuatro que jugamos, a uno no le gustó nada, a otros dos sí les gustó pero no fue el juego de su vida (ni del mes) y a mí me dejó buen sabor de boca. Un juego muy familiar, que se explica muy rápido. De hecho, se lo recomendé a un amigo que lo utilizó como regalo con bastante éxito.


Otro juego de excavaciones bastante intersante es el Tikal. Otro día me animo y os lo cuento.
Ahí queda eso.

Ah, y os dejo el resumen del juego en vídeo de Ketty.



sábado, 4 de febrero de 2012

Juegos de mesa para Android

¡¡¡Buenas de nuevo!!!! ¿¿¿Cómo están ustedeeees???
Se me ve la porra de años que tengo, jejeje. Bueno, pues para no parecer tan "carca", esta entrada va de tecnología y más en concreto de juegos de mesa que podéis disfrutar en vuestro móvil.

  • Templar Assault: buscadlo así en Android, no tiene pérdida, de Trese Brothers. Versión básica gratis y versión Elite de pago, 1,50€, en inglés, pero con cierto texto (descripciones de las misiones, armamentos,...). Un juego de estrategia por turnos, en el que dirigimos un escuadrón de asalto en el espacio, realizando incursiones en naves plagadas de alienígenas con misiones bastante variadas: sobrevivir, detonar partes de la nave, llegar al punto de evacuación, matar a un número de alienígenas... Llevamos a un capitán y sus soldados de élite, pudiendo mejorar sus habilidades según cumplimos misiones, obtener armamento e incluso una elección básica de profesiones. Juego muy adictivo que rememora al Cruzada Estelar, Space Crusade. Lo mejor: no es un juego de matar todo lo que se nos cruza por delante, es un juego de medir milimétricamente los puntos de órdenes que tenemos, colaborar entre los personajes y medir el armamento. Muy, muy bueno y con muchos niveles y misiones que alargan la vida del juego bastante. Si os gustan más los de matar y sangre por todas partes, Dead Space, saga conocida en consolas de mucho, mucho miedo. Os dejo un video. Yo no lo he jugado porque con los años me estoy volviendo blandito...






  •  Elder Sign: Omens. 2,90€. El mismo juego de tablero de Fantasy Flight Games. La caña de España, pero en inglés. Gráficamente de lo mejor, con imágenes que consiguen cierta tridimensionalidad de espacios ajenos a nuestra realidad (ya me entendéis, cosas de Cthulhu y sus amigos). Sonidos que consiguen que se te arruguen las vellosidades intestinales. Básicamente, el juego consiste en dirigir a un grupo de investigadores, cada uno con cualidades únicas, para que consigan evitar que un Primigenio se introduzca en nuestro mundo consiguiendo un número de símbolos arcanos. La trama se desarrolla en un museo en el que irán apareciendo distintos retos y en cada uno de ellos, deberemos conseguir una combinación de símbolos utilizando nuestras habilidades, objetos y un poco o mucho de suerte. Es clave utilizar bien todos estos recursos para ganar. En cada fase de noche, irán apareciendo monstruos y acumularemos marcadores de Perdición (Doom) que si llegan a un determinado número, nos crujen. Engancha y tiene bastante rejugabilidad, por los distintos investigadores y casi sólo por ver las imágenes animadas y escuchar los sonidos de ambiente. Os dejo un vídeo para que captéis la ambientación, pero, ojo, vuestro móvil se convertirá en un portal a mundos terribles y desgarradores...




  • Tribeblame, juegos diseñados por Knizia. En concreto he jugado a Labyrinth, 1,99€, corto pero curioso juego de puzzles/laberintos donde tenemos que montar las piezas del laberinto para conseguir tesoros, espadas con las que derrotar a los monstruos que aparecen en las piezas y conseguir llegar a la salida. Clustermaster, gratuíto, de conseguir combinaciones de gemas de colores. No está mal para partidillas rápidas. Through the Desert, el mismo juego de tablero "A través del desierto". No lo he probado pero os dejo un vídeo, tiene buenas puntuaciones.





  • Y como siempre, mi toque retro, para los de mi generación: Dragon's Lair (4,99€). Fantásticos dibujos de Don Bluth, en los que el guerrero Dirk el intrépido debe rescatar a la voluptuosa princesa. He leído que es uno de los únicos tres videojuegos que están expuestos en el Smithsonian ( a ver quién me dice cuáles son los otros dos...hay premio...). Me parece un poco caro, pero recrea a las mil maravillas este juego de máquinas recreativas que fue todo un bombazo cuando yo era pequeñito. Recuerdo mirar la pantalla superior de la máquina (sí, la tenía para que pudiésemos verla todos los que no teníamos las 25 pesetas para jugar una partida que duraba un par de minutos escasos) con la boca abierta ante aquellos dibujos. La mecánica del juego es responder en cada pantalla a la secuencia correcta de movimientos en el momento preciso según aparecen los diferentes peligros en la pantalla. Merece la pena terminarlo y ver todas las animaciones. Y, cómo no, os dejo vídeo.

 



Nada más. Os dejo con vuestro móvil, pero recordad que no hay nada como juntarse en una mesa con un grupillo de amigos, conocidos,... y desplegar el tablero del juego... o las cartas... o las hojas de personaje de un juego de rol. Lo verdaderamente bueno es que durante un par de horas dejan de ser importantes todas las cosas con las que nos intentan complicar la vida a los que les interesa que este mundo siga funcionando con sus reglas. Ya sabéis, cread vuestras propias reglas caseras para este mundo, como hace nuestro amigo de frito x jugar...

viernes, 3 de febrero de 2012

Conan El Juego de Cartas: mi opinión

Qué os puedo contar de éste juego. En cuanto a maquetación, impecable: portada de Simon Bisley (Slaine), dibujos y color de las cartas impresionantes y diseñado por españoles,... Algún problemilla en cuanto a la factura de las monedas o que las cartas tienen todas el mismo reverso, pero nada serio.
El problema viene cuando te lees las reglas y te pones a jugar. Tengo que reconocer que lo he jugado sólo una partida y a dos jugadores, pero la impresión fue bastante decepcionante: el juego consiste en lanzarse a aventuras... en las que sólo hay que pujar y engañar para llevarte el oro y quizá algún objeto. No cuaja. Además, en las pujas hay pocas, muy pocas cartas negativas con las que influir en las aventuras de tus contrincantes, con lo que generalmente tienes que lanzar faroles que el oponente sabe que son falsos.
Sólo te puedo decir que si no lo has comprado, échale una ojeada antes a las reglas para ver si ésta mecánica te encaja. Si ya lo has comprado, usa reglas caseras. En la web frito x jugar, puedes encontrar unas:



domingo, 1 de enero de 2012

Reglas del Runebound

Aquí estoy de nuevo. Os traigo las reglas de un clásico de juegos de aventuras: Runebound. Los jugadores eligen a diferentes aventureros que deberán viajar por un mundo lleno de peligros, enemigos, villanos y trampas demoníacas, así como ayudas que te permitirán cumplir tu misión. Como aspecto curioso del juego, el movimiento no viene determinado por una determinada puntuación en un dado. Los dados indican los tipos de terreno que podremos atravesar en cada turno. Es un poco largo, pero puede ser muy divertido, porque existe cierta interacción entre los jugadores. Algún otro juego que os puedo recomendar en esta línea de aventuras son el Prophecy y el Return of the Heroes. Venga, os animo a probar alguno de ellos, aunque estos dos últimos requieren un cierto nivel de inglés para leer los textos de las cartas y de los héroes.

  Runebound Spanish

Análisis sobre tendencias en juegos

¡Feliz Año Nuevo a todos!
En la primera entrada del año me voy a poner muy serio. He encontrado dos curiosas presentaciones. Lo siento, pero ambas están en inglés.

La primera "PSK The future of gaming" comenta cómo los juegos, tanto digitales como reales, pueden motivar audiencias o encaminarlas hacia un resultado deseado. Según la presentación, los juegos pueden tener fines tan variados como aprender nuevas habilidades, resolver temas sociales de diferentes escalas, produciendo cambios a nivel personal y dentro de la sociedad. Pueden impulsar la investigación, la cooperación, la competividad sana. Por ejemplo, juegos de diseños de proteínas para el tratamiento del VIH, juegos de identificación y fotografías de la naturaleza, de misiones espaciales, de competición hacia conductas saludables, con fines benéficos, etc...



PSFK Future of Gaming Report [Preview]
View more presentations from PSFK


La segunda presentación "Gaming the game" nos habla de cómo los juegos deberían animar a los jugadores a romper las reglas, creando escenarios flexibles de modo que las "home rules" sean algo oficial dentro del juego. El juego es un contrato social entre los jugadores que puede cambiar a lo largo de la interacción entre los mismos, creando una mayor cohesión en el grupo, grupos sociales más ricos con capacidad de expresión única e incluso realmientando a los propios diseñadores. "Romper las reglas" no es más que un nuevo proceso de diseño iterativo.


viernes, 30 de diciembre de 2011

Club Runa

Como comento en mi perfil, suelo jugar en el Club Runa. Nos juntamos los martes y viernes en el Albergue Juvenil San Fermín en el barrio de Madrid de San Fermín. Está cerca de la estación de metro de la Línea 3 San Fermín/Orcasur, salida a la C/de la Perla.
Yo llevo casi dos años y la verdad es que somos "buena gente", sin malos rollos. Hay variedad de edades, sexos,... y es un buen lugar para pasar un buen rato. Se juega a todo: desde juegos de estrategia a eurogames, algo de rol y desde luego lo que cada uno quiera proponer. Os dejo una foto del albergue para que lo reconozcáis si os acercáis y en enlace para que sepáis cómo llegar.

 

Vídeo del Dixit

Como dicen, una imagen vale más que mil palabras y un vídeo pues mil veces mil. Os dejo un vídeo  de Jugando con Ketty en el que os explica en 5 minutos las reglas de este sencillo juego.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Juegos en familia para estas Navidades

¡Buenas de nuevo y Felices Fiestas a todos! No os voy a dejar sólos en vuestra elección del juego familiar para después de la cena o para ese rato al día siguiente. Os comento los juegos que mejor me han funcionado para estos ratos familiares y para todas las edades.

  • Los hombres-lobo de Castronegro: requiere de 8 a 18 jugadores. Se reparten los roles al principio del juego. Unos jugadores serán los hombres-lobo y el resto serán los aldeanos. Es necesario un moderador. En cada turno de noche, el moderador pide que todos cierren los ojos. Los hombres-lobo los abren para seleccionar a su presa. Por la mañana, ese personaje aparece muerto y todos los demás deben debatir para seleccionar a aquel jugador que crean que es un hombre-lobo y lincharlo. No todos los aldeanos son iguales: la niña podrá intentar mirar por la noche cuando los lobos eligen su siguiente presa, la bruja tiene sus pociones y filtros... El objetivo de los hombres-lobo está claro: deberán devorar al resto sin ser cazados. Los aldeanos deben linchar a los hombres-lobo antes de ser devorados. Muy divertido si el moderador crea ambientación y debate entre los jugadores.
 
  •  Dixit: juego sencillo y maravillosamente ilustrado en el que, por turnos, cada jugador representa el papel de un cuentacuentos. Debe elegir una de sus cartas y mediante un cuento, expresión, frase, canción conseguir que sólo alguno de los jugadores acierte su carta frente a la que proponen el resto de jugadores. Las cartas, están repletas de símbolos, que permiten al cuentacuentos buscar una descripción sutil de modo que acierten el mínimo de jugadores, pero siempre al menos uno, sino no puntúa en esa ronda. Gracioso y animado dependiendo de los jugadores. Aunque ya se sabe, con unas copitas y unos licorcillos el que no se anima es que está muerto. Tiene amplicaciones varias y ha tenido mucho éxito, siendo el juego del año 2010 ("Spiel Des Jahres").
 
  • Jungle Speed: un clásico para cuando entra el sopor. Los jugadores deben comparar los símbolos y cuando se produce un enfrentamiento (dos símbolos iguales) lanzarse a por el totem (un tocho de madera que se pone en el centro de la mesa). Efectivo: la gente se anima y se tira por mesas, suelo detrás del totem. Dentro de esta gama de juegos la editorial ha sacado otros: Ritmo y Bola, Time's Up, Mixmo, Buzz It,... igualmente recomendable. En esta misma línea os recomiendo La danza del huevo. Los jugadores se ponen en ridículo recogiendo huevos y poniéndoselos en distintas partes del cuerpo sin que se les caigan.
 
  •  Acquire: en vez del manido Monopoly, os propongo éste. Juego de fusiones y adquisiciones de empresas, en el que deberemos inventir nuestro capital con habilidad para que nuestras acciones se revaloricen y deshacernos de aquellas empresas que nos pueden reportar ingresos para seguir invirtiendo. Si conseguís el juego en 3D (con piezas de plástico) mucho mejor. Aunque está en inglés no hay cartas con texto y se pueden conseguir las reglas traducidas.
 
  •  History of the World: al igual que antes os proponía dejar de lado el Monopoly, ahora os digo lo mismo del Risk. En History of the World, iremos jugando en cada turno con una civilización o cultura que existió en cada una de las épocas de la historia dejando huella. Eso es lo que tendremos que hacer nosotros: dejar huella en cada época y rivalizar con las otras civilizaciones. La gracia del juego es que el rastro de épocas pasadas permanece y nuestras civilizaciones antiguas nos siguen proporcionando puntos a lo largo del juego hasta que los demás jugadores las hagan desaparecer. Muy divertido aunque un poco largo. El sabor histórico y el repaso de la historia están muy bien conseguidos.
 
  • Smallworld: un mundo muy, muy pequeño. Tanto que los jugadores deberán darse codazos para hacerse un hueco en él. Juego sencillo en el que cada jugador deberá elegir una raza fantástica y una habilidad especial y extenderse al máximo con inteligencia. Cuando esa raza ya no ofrezca posibilidades podrá ponerla en declive y elegir otra, comprándola entre la lista de combinaciones raza/habilidad disponibles. Un juego muy rápido, sencillo de explicar y que suele gustar mucho a jugones y no tan jugones. Como añadido, tiene distintos tableros según el número de jugadores.
Otras recomendaciones que ya son clásicas: Carcassonne, Colonos de Catán, Agrícola.

 Pues ahí os dejo. Disfrutad un montón y pasadlo bien que es lo importante.

Todos contra uno

Ya sabemos que eso juntarnos para darle cera a uno, tiene algo de primitivo, atávico, que parece que nos divierte un montón. Pues nada, existen juegos para dar rienda a tan bajos instintos. Os propongo algunos:

  • Dorn: puede parecer un juegos clásico de dragones y mazmorras: los jugadores eligen un héroe para enfrentarse al malvado mago que aterroriza el pueblecillo de Dorn, intentando desatar el infierno y poblar la tierra de monstruos. Pero el desarrollo lo diferencia de juegos como Descent, Heroquest,... No hay azar. ¿Cómo? ¿Por qué? Pues porque es un juego más bien táctico: depende mucho de la posición de nuestros personajes y de anticipar los movimientos del contrario. Requiere mucha cooperación entre los héroes y de habilidad por parte del malvado Zorn para llevarse el gato al agua. Requiere un par de partidas para hacerse con las claves del juego. Bastante recomendable.

  • La Furia de Drácula: Drácula no ha muerto y se levanta de nuevo contra sus eternos enemigos: Mina Harker, Jonathan Harker, Van Helsing,... El jugador que toma el papel de Drácula viaja oculto casi siempre por el mapa de Europa dejando un rastro de trampas, secuaces, vampiros,... Los cazadores deben encontrar dicho rastro enfrentándos a los peligros para intuir cuál será el siguiente paso de Drácula. Los jugadores deben cooperar para ir cerrando el cerco a Drácula, usando sabiamente los medios de transporte de la época y los recursos que consiguen mediante cartas. Pero Drácula no está indefenso: sus poderes y sus seguidores harán la misión más difícil de lo que ya parece. Puede ser un poco largo, pero funciona muy bien la dinámica de búsqueda y de cooperación. Yo lo suelo jugar en una ya clásica partida de Navidades en mi familia y nos lo pasamos genial. Del enlace de Devir, os podéis descargar las reglas.

  • Middle Earth Quest: Se me vuelve a ver el plumero con Tolkien (y qué, ya me lo tenéis muy visto). Pero es que este juego recrea muy bien un juego de aventuras ambientado en una época anterior a la trilogía de El Señor de los Anillos. También del enlace de Devir, os podéis bajar las reglas. Un jugador será Sauron y los demás héroes de la Tierra Media. El primero deberá llevar unos marcadores que representan su influencia sobre la Tierra Media hasta un punto marcado en el tablero. Los héroes deberán ir desmontando las tramas y planes de influencia de Sauron. Los héroes cuentan con un mazo de cartas que les servirá para desplazarse y para combatir. Cuanto más se cansen viajando o sufran heridas más limitado estará dicho mazo en combate. Sauron cuenta con sus secuaces más fieros: La Boca de Sauron, Nazgul, El Rey Brujo que irá apareciendo según avance la partida para complicar más las cosas. Cuando uno de los marcadores llega al punto final y el propietario del mismo ha cumplido su misión en el juego, gana. En caso contrario se produce una lucha final entre los Espectros del Anillo y un héroe a elección. A mí me encanta, que os voy a decir...

  • En busca del Imperio Cobra, Alerta Roja: estos los incluyo por nostalgia. Son juegos de la antigua editorial española CEFA (Celulosa Fabril), que hizo las delicias de los que éramos pequeños en aquella época. En el primero un grupo de héroes deben adentrarse en la fortaleza cobra, hacer frente a los hombres cobra y destruir a la reina cobra. Todo muy cobra, vamos. En el segundo, un bidón radioactivo se pasea oculto por las calles de una ciudad imaginaria mientras los demás jugadores intentan localizarlo. El precursor de juegos como La Furia de Drácula o Sombras sobre Londres. Algunos de ellos están disponibles para p&p (para los profanos, print and play, vamos para que os los imprimáis y maquetéis) en la siguiente página: Misión Cefa.
Hay muchos más, pero éstos son los que yo he probado y que os puedo recomendar. Buen provecho lúdico.

Juegos para dos

En este mundo de los juegos de mesa, en el que a veces es complicado reunir un grupo de gente para jugar, nos encontramos en la tesitura de encontrar un buen juego para dos personas. O un juego para más personas pero que funcione bien para dos. Yo os propongo algunos.

  • Lord of The Rings The Confrontation:vale, se me ve el plumero. Soy de Tolkien hasta las trancas. Pero aun así, estamos ante un juegazo para dos personas. La historia no ha cambiado desde que la escribió el amigo JRR: Frodo tiene que llevar el anillo hasta Mordor. Pero el desarrollo del juego es lo que sí cambia: cada jugador representa una de las facciones (Mordor o Pueblos Libres) y debe jugar con los personajes de cada una de ellas. Éstos está ocultos (al estilo Estratego), mostrando su cara sólo en los enfrentamientos. En ellos se pondrán en juego las habilidades de cada uno y las cartas que debemos usar con mucho cuidado, porque no se repiten y el otro jugador sabrá en todo momento cuáles hemos usado ya. La mezcla de habilidades, la limitación en los movimientos (generalmente sólo hacia delante) y las características del terreno (Moria, el río Anduin,...) hace cada partida única y tensa hasta el final. Si lo vais a regalar (o para vosotros, qué diantre), os recomiendo la versión DeLuxe. Pega: es necesario cierto inglés para entender el texto de cada uno de los personajes. Las reglas las podéis encontrar traducidas en la BGG, en el enlace adjunto.

  • 2 de Mayo: de diseño español por Daniel Val. 2 de mayo. 1808. El pueblo de Madrid, cansado de los abusos de la ocupación francesa se levanta contra el invasor. Hasta aquí la historia (muy resumida, sin rollos). El juego consiste en tomar partido por uno de los bandos y conseguir el objetivo planteado: los franceses, masacrar a la turba insurgente, los españoles, no ser masacrados provocando bajas en el ejército francés. Para nada es un juego de estrategia: es bastante simple en su desarrollo y los ejércitos son simples cubitos. Los enfrentamientos son por mayoría de cubitos, aunque las cartas pueden cambiar el resultado. La diferencia estriba en que cómo se mueven los ejércitos: el francés, limitado en número de movimientos, el español, en modo turba, todos al montón. Perfectamente ambientado en la época, tanto por su tablero (precioso) como por las cartas: las Manolas, el alcade de Móstoles, los afrancesados, Murat,...

  • Stronghold: desarrolla el asedio a una fortaleza. El jugador asediado, debe aprovechar al máximo los recursos disponible: la forja, el cuartel, tiradores y diferentes opciones a su disposición. El asediador, debe encaminar la horda de criaturas (goblins, orcos y trolls) invirtiendo en máquinas de asedio, escalas e incluso poderes mágicos a su disposición. Uno de los mejores tantos de este juego es que el atacante, por cada acción da un número de contadores al defensor para sus acciones, de modo que, conviene economizar para no dar más madera al contrario. Así mismo, el atacante tiene restringidas las acciones en cada fase según la decisión inicial de estrategia: ¿usaré arietes o torres de asedio? ¿Escalas o venenos? Aunque es en inglés, no hay cartas, sólo son las reglas, que nuevamente podéis encontrar traducidas en el enlace adjunto.

Esto es todo amigos...

    domingo, 25 de diciembre de 2011

    Juegos cooperativos

    Empieza a proliferar un género de juego quizá no tan común entre los juegos clásicos en los que siempre gana un jugador o un grupo de jugadores frente a un perdedor o perdedores. En estos juegos, todos los jugadores se enfrentan a un reto común, de modo que o todos ganan o todos pierden. Generalmente requieren coordinación, comunicación, poner en juego las habilidades de cada jugador. Muy recomendables para aquellos que se congestionan cuando pierden o que quieren pasar una tarde relajada... o no tanto. Veamos algunos ejemplos:

    • La Isla Prohibida: Juego del años 2011. Este juego, de maquetación impecable (hasta preciosa, se podría decir) pone a los jugadores en el papel de unos aventureros que deben capturar unos tesoros en una isla misteriosa. Hasta ahí puede parecer un argumento un poco típico, pero si añadimos que cada aventurero tiene unas habilidades únicas sin las que la misión no prosperará y que la isla se va hundiendo poco a poco, la tensión y el estrés están servidos. No defrauda y es muy bueno para jugar con niños pequeños.


    • Pandemic:  Muy parecido al anterior pero con una dificultad superior. Los jugadores son científicos, gestores, etc... que deben frenar diversas pandemias que ponen en peligro el futuro de la humanidad. Trepidante, de dificultad muy bien medida. La única pega que le veo es que sólo está en inglés, aunque sólo algunas cartas con un poco de texto. El resto del juego se basan en iconos, símbolos o colores. O sea, que salvo los que seáis daltónicos como yo, el resto no tendréis problemas.
     
    •  El señor de los anillos: Basado en las novelas escritas por J.R.R. Tolkien, los jugadores se ponen en la peluda piel de los hobbits, esos pequeños e intrépidos seres de la mitología de Tolkien, que deberán llevar el anillo único hasta el Monte del Destino para su destrucción. Al igual que en las novelas, los peligros no son pocos: Ella-La araña, Nazgul,etc... A los que los hobbits deberán hacer frente en grupo, poniendo todos sus recursos y aliados en común si no quieren caer ante Sauron o ser presa de la corrupción del anillo. Preciosas ilustraciones de John Howe.

    • Noviembre rojo: simpático juego en el que unos gnomos ingenieros se introducen en el Noviembre Rojo, un submarino a la deriva que deberán intentar rescatar. Fugas de agua, explosiones, aumento del nivel de presión y algún que otro monstruo marino, hará que esta carrera frenética contra reloj resulte... eso... frenética. Aunque es cooperativo, algún enano listillo puede decidir escapar del submarino cuando las cosas se ponen feas, que se van a poner feas os lo aseguro.

    • Arkham Horror: uno de mis favoritos. Nos introducimos en los terroríficos abismos creados en las novelas de H.P.Lovecraft. El mundo que creemos conocer no es tal: unos seres llamados los primigenios acechan desde las esquinas del tiempo. Han dominado la tierra en un tiempo pretérito y su deseo más oscuro es volver a hollarla y destruir a la humanidad. Pero ahí entrar los investigadores, científicos, gansters, de las novelas de nuestro amigo Lovecraft. Deberán pasearse por las calles y lugares oscuros, como la Universidad de Miskatonik, para desentrañar sus misterios y conseguir cerrar los portales místicos por los que pretenden colarse nuestros innominados enemigos. Si no conseguimos cerrar los portales, finalmente el primigenio pondrá sus patas, tentáculos o lo que sea en la tierra y deberemos enfrentarnos a él, pero os garantizo que no va a ser una lucha entre iguales. Como pega, la duración, que suele ser de más de tres horas. Pero a quién le importa, estando rodeado de amigos y salvando a la humanidad codo con codo.
    No está mal para emperzar. ¿Verdad? En casi todas las webs que os paso, están disponibles las reglas para descargar. Os recomiendo echarles una ojeada antes de comprar.