domingo, 1 de enero de 2012

Reglas del Runebound

Aquí estoy de nuevo. Os traigo las reglas de un clásico de juegos de aventuras: Runebound. Los jugadores eligen a diferentes aventureros que deberán viajar por un mundo lleno de peligros, enemigos, villanos y trampas demoníacas, así como ayudas que te permitirán cumplir tu misión. Como aspecto curioso del juego, el movimiento no viene determinado por una determinada puntuación en un dado. Los dados indican los tipos de terreno que podremos atravesar en cada turno. Es un poco largo, pero puede ser muy divertido, porque existe cierta interacción entre los jugadores. Algún otro juego que os puedo recomendar en esta línea de aventuras son el Prophecy y el Return of the Heroes. Venga, os animo a probar alguno de ellos, aunque estos dos últimos requieren un cierto nivel de inglés para leer los textos de las cartas y de los héroes.

  Runebound Spanish

Análisis sobre tendencias en juegos

¡Feliz Año Nuevo a todos!
En la primera entrada del año me voy a poner muy serio. He encontrado dos curiosas presentaciones. Lo siento, pero ambas están en inglés.

La primera "PSK The future of gaming" comenta cómo los juegos, tanto digitales como reales, pueden motivar audiencias o encaminarlas hacia un resultado deseado. Según la presentación, los juegos pueden tener fines tan variados como aprender nuevas habilidades, resolver temas sociales de diferentes escalas, produciendo cambios a nivel personal y dentro de la sociedad. Pueden impulsar la investigación, la cooperación, la competividad sana. Por ejemplo, juegos de diseños de proteínas para el tratamiento del VIH, juegos de identificación y fotografías de la naturaleza, de misiones espaciales, de competición hacia conductas saludables, con fines benéficos, etc...



PSFK Future of Gaming Report [Preview]
View more presentations from PSFK


La segunda presentación "Gaming the game" nos habla de cómo los juegos deberían animar a los jugadores a romper las reglas, creando escenarios flexibles de modo que las "home rules" sean algo oficial dentro del juego. El juego es un contrato social entre los jugadores que puede cambiar a lo largo de la interacción entre los mismos, creando una mayor cohesión en el grupo, grupos sociales más ricos con capacidad de expresión única e incluso realmientando a los propios diseñadores. "Romper las reglas" no es más que un nuevo proceso de diseño iterativo.


viernes, 30 de diciembre de 2011

Club Runa

Como comento en mi perfil, suelo jugar en el Club Runa. Nos juntamos los martes y viernes en el Albergue Juvenil San Fermín en el barrio de Madrid de San Fermín. Está cerca de la estación de metro de la Línea 3 San Fermín/Orcasur, salida a la C/de la Perla.
Yo llevo casi dos años y la verdad es que somos "buena gente", sin malos rollos. Hay variedad de edades, sexos,... y es un buen lugar para pasar un buen rato. Se juega a todo: desde juegos de estrategia a eurogames, algo de rol y desde luego lo que cada uno quiera proponer. Os dejo una foto del albergue para que lo reconozcáis si os acercáis y en enlace para que sepáis cómo llegar.

 

Vídeo del Dixit

Como dicen, una imagen vale más que mil palabras y un vídeo pues mil veces mil. Os dejo un vídeo  de Jugando con Ketty en el que os explica en 5 minutos las reglas de este sencillo juego.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Juegos en familia para estas Navidades

¡Buenas de nuevo y Felices Fiestas a todos! No os voy a dejar sólos en vuestra elección del juego familiar para después de la cena o para ese rato al día siguiente. Os comento los juegos que mejor me han funcionado para estos ratos familiares y para todas las edades.

  • Los hombres-lobo de Castronegro: requiere de 8 a 18 jugadores. Se reparten los roles al principio del juego. Unos jugadores serán los hombres-lobo y el resto serán los aldeanos. Es necesario un moderador. En cada turno de noche, el moderador pide que todos cierren los ojos. Los hombres-lobo los abren para seleccionar a su presa. Por la mañana, ese personaje aparece muerto y todos los demás deben debatir para seleccionar a aquel jugador que crean que es un hombre-lobo y lincharlo. No todos los aldeanos son iguales: la niña podrá intentar mirar por la noche cuando los lobos eligen su siguiente presa, la bruja tiene sus pociones y filtros... El objetivo de los hombres-lobo está claro: deberán devorar al resto sin ser cazados. Los aldeanos deben linchar a los hombres-lobo antes de ser devorados. Muy divertido si el moderador crea ambientación y debate entre los jugadores.
 
  •  Dixit: juego sencillo y maravillosamente ilustrado en el que, por turnos, cada jugador representa el papel de un cuentacuentos. Debe elegir una de sus cartas y mediante un cuento, expresión, frase, canción conseguir que sólo alguno de los jugadores acierte su carta frente a la que proponen el resto de jugadores. Las cartas, están repletas de símbolos, que permiten al cuentacuentos buscar una descripción sutil de modo que acierten el mínimo de jugadores, pero siempre al menos uno, sino no puntúa en esa ronda. Gracioso y animado dependiendo de los jugadores. Aunque ya se sabe, con unas copitas y unos licorcillos el que no se anima es que está muerto. Tiene amplicaciones varias y ha tenido mucho éxito, siendo el juego del año 2010 ("Spiel Des Jahres").
 
  • Jungle Speed: un clásico para cuando entra el sopor. Los jugadores deben comparar los símbolos y cuando se produce un enfrentamiento (dos símbolos iguales) lanzarse a por el totem (un tocho de madera que se pone en el centro de la mesa). Efectivo: la gente se anima y se tira por mesas, suelo detrás del totem. Dentro de esta gama de juegos la editorial ha sacado otros: Ritmo y Bola, Time's Up, Mixmo, Buzz It,... igualmente recomendable. En esta misma línea os recomiendo La danza del huevo. Los jugadores se ponen en ridículo recogiendo huevos y poniéndoselos en distintas partes del cuerpo sin que se les caigan.
 
  •  Acquire: en vez del manido Monopoly, os propongo éste. Juego de fusiones y adquisiciones de empresas, en el que deberemos inventir nuestro capital con habilidad para que nuestras acciones se revaloricen y deshacernos de aquellas empresas que nos pueden reportar ingresos para seguir invirtiendo. Si conseguís el juego en 3D (con piezas de plástico) mucho mejor. Aunque está en inglés no hay cartas con texto y se pueden conseguir las reglas traducidas.
 
  •  History of the World: al igual que antes os proponía dejar de lado el Monopoly, ahora os digo lo mismo del Risk. En History of the World, iremos jugando en cada turno con una civilización o cultura que existió en cada una de las épocas de la historia dejando huella. Eso es lo que tendremos que hacer nosotros: dejar huella en cada época y rivalizar con las otras civilizaciones. La gracia del juego es que el rastro de épocas pasadas permanece y nuestras civilizaciones antiguas nos siguen proporcionando puntos a lo largo del juego hasta que los demás jugadores las hagan desaparecer. Muy divertido aunque un poco largo. El sabor histórico y el repaso de la historia están muy bien conseguidos.
 
  • Smallworld: un mundo muy, muy pequeño. Tanto que los jugadores deberán darse codazos para hacerse un hueco en él. Juego sencillo en el que cada jugador deberá elegir una raza fantástica y una habilidad especial y extenderse al máximo con inteligencia. Cuando esa raza ya no ofrezca posibilidades podrá ponerla en declive y elegir otra, comprándola entre la lista de combinaciones raza/habilidad disponibles. Un juego muy rápido, sencillo de explicar y que suele gustar mucho a jugones y no tan jugones. Como añadido, tiene distintos tableros según el número de jugadores.
Otras recomendaciones que ya son clásicas: Carcassonne, Colonos de Catán, Agrícola.

 Pues ahí os dejo. Disfrutad un montón y pasadlo bien que es lo importante.

Todos contra uno

Ya sabemos que eso juntarnos para darle cera a uno, tiene algo de primitivo, atávico, que parece que nos divierte un montón. Pues nada, existen juegos para dar rienda a tan bajos instintos. Os propongo algunos:

  • Dorn: puede parecer un juegos clásico de dragones y mazmorras: los jugadores eligen un héroe para enfrentarse al malvado mago que aterroriza el pueblecillo de Dorn, intentando desatar el infierno y poblar la tierra de monstruos. Pero el desarrollo lo diferencia de juegos como Descent, Heroquest,... No hay azar. ¿Cómo? ¿Por qué? Pues porque es un juego más bien táctico: depende mucho de la posición de nuestros personajes y de anticipar los movimientos del contrario. Requiere mucha cooperación entre los héroes y de habilidad por parte del malvado Zorn para llevarse el gato al agua. Requiere un par de partidas para hacerse con las claves del juego. Bastante recomendable.

  • La Furia de Drácula: Drácula no ha muerto y se levanta de nuevo contra sus eternos enemigos: Mina Harker, Jonathan Harker, Van Helsing,... El jugador que toma el papel de Drácula viaja oculto casi siempre por el mapa de Europa dejando un rastro de trampas, secuaces, vampiros,... Los cazadores deben encontrar dicho rastro enfrentándos a los peligros para intuir cuál será el siguiente paso de Drácula. Los jugadores deben cooperar para ir cerrando el cerco a Drácula, usando sabiamente los medios de transporte de la época y los recursos que consiguen mediante cartas. Pero Drácula no está indefenso: sus poderes y sus seguidores harán la misión más difícil de lo que ya parece. Puede ser un poco largo, pero funciona muy bien la dinámica de búsqueda y de cooperación. Yo lo suelo jugar en una ya clásica partida de Navidades en mi familia y nos lo pasamos genial. Del enlace de Devir, os podéis descargar las reglas.

  • Middle Earth Quest: Se me vuelve a ver el plumero con Tolkien (y qué, ya me lo tenéis muy visto). Pero es que este juego recrea muy bien un juego de aventuras ambientado en una época anterior a la trilogía de El Señor de los Anillos. También del enlace de Devir, os podéis bajar las reglas. Un jugador será Sauron y los demás héroes de la Tierra Media. El primero deberá llevar unos marcadores que representan su influencia sobre la Tierra Media hasta un punto marcado en el tablero. Los héroes deberán ir desmontando las tramas y planes de influencia de Sauron. Los héroes cuentan con un mazo de cartas que les servirá para desplazarse y para combatir. Cuanto más se cansen viajando o sufran heridas más limitado estará dicho mazo en combate. Sauron cuenta con sus secuaces más fieros: La Boca de Sauron, Nazgul, El Rey Brujo que irá apareciendo según avance la partida para complicar más las cosas. Cuando uno de los marcadores llega al punto final y el propietario del mismo ha cumplido su misión en el juego, gana. En caso contrario se produce una lucha final entre los Espectros del Anillo y un héroe a elección. A mí me encanta, que os voy a decir...

  • En busca del Imperio Cobra, Alerta Roja: estos los incluyo por nostalgia. Son juegos de la antigua editorial española CEFA (Celulosa Fabril), que hizo las delicias de los que éramos pequeños en aquella época. En el primero un grupo de héroes deben adentrarse en la fortaleza cobra, hacer frente a los hombres cobra y destruir a la reina cobra. Todo muy cobra, vamos. En el segundo, un bidón radioactivo se pasea oculto por las calles de una ciudad imaginaria mientras los demás jugadores intentan localizarlo. El precursor de juegos como La Furia de Drácula o Sombras sobre Londres. Algunos de ellos están disponibles para p&p (para los profanos, print and play, vamos para que os los imprimáis y maquetéis) en la siguiente página: Misión Cefa.
Hay muchos más, pero éstos son los que yo he probado y que os puedo recomendar. Buen provecho lúdico.

Juegos para dos

En este mundo de los juegos de mesa, en el que a veces es complicado reunir un grupo de gente para jugar, nos encontramos en la tesitura de encontrar un buen juego para dos personas. O un juego para más personas pero que funcione bien para dos. Yo os propongo algunos.

  • Lord of The Rings The Confrontation:vale, se me ve el plumero. Soy de Tolkien hasta las trancas. Pero aun así, estamos ante un juegazo para dos personas. La historia no ha cambiado desde que la escribió el amigo JRR: Frodo tiene que llevar el anillo hasta Mordor. Pero el desarrollo del juego es lo que sí cambia: cada jugador representa una de las facciones (Mordor o Pueblos Libres) y debe jugar con los personajes de cada una de ellas. Éstos está ocultos (al estilo Estratego), mostrando su cara sólo en los enfrentamientos. En ellos se pondrán en juego las habilidades de cada uno y las cartas que debemos usar con mucho cuidado, porque no se repiten y el otro jugador sabrá en todo momento cuáles hemos usado ya. La mezcla de habilidades, la limitación en los movimientos (generalmente sólo hacia delante) y las características del terreno (Moria, el río Anduin,...) hace cada partida única y tensa hasta el final. Si lo vais a regalar (o para vosotros, qué diantre), os recomiendo la versión DeLuxe. Pega: es necesario cierto inglés para entender el texto de cada uno de los personajes. Las reglas las podéis encontrar traducidas en la BGG, en el enlace adjunto.

  • 2 de Mayo: de diseño español por Daniel Val. 2 de mayo. 1808. El pueblo de Madrid, cansado de los abusos de la ocupación francesa se levanta contra el invasor. Hasta aquí la historia (muy resumida, sin rollos). El juego consiste en tomar partido por uno de los bandos y conseguir el objetivo planteado: los franceses, masacrar a la turba insurgente, los españoles, no ser masacrados provocando bajas en el ejército francés. Para nada es un juego de estrategia: es bastante simple en su desarrollo y los ejércitos son simples cubitos. Los enfrentamientos son por mayoría de cubitos, aunque las cartas pueden cambiar el resultado. La diferencia estriba en que cómo se mueven los ejércitos: el francés, limitado en número de movimientos, el español, en modo turba, todos al montón. Perfectamente ambientado en la época, tanto por su tablero (precioso) como por las cartas: las Manolas, el alcade de Móstoles, los afrancesados, Murat,...

  • Stronghold: desarrolla el asedio a una fortaleza. El jugador asediado, debe aprovechar al máximo los recursos disponible: la forja, el cuartel, tiradores y diferentes opciones a su disposición. El asediador, debe encaminar la horda de criaturas (goblins, orcos y trolls) invirtiendo en máquinas de asedio, escalas e incluso poderes mágicos a su disposición. Uno de los mejores tantos de este juego es que el atacante, por cada acción da un número de contadores al defensor para sus acciones, de modo que, conviene economizar para no dar más madera al contrario. Así mismo, el atacante tiene restringidas las acciones en cada fase según la decisión inicial de estrategia: ¿usaré arietes o torres de asedio? ¿Escalas o venenos? Aunque es en inglés, no hay cartas, sólo son las reglas, que nuevamente podéis encontrar traducidas en el enlace adjunto.

Esto es todo amigos...